Они сделали Дракулу!

logo_moregames

Промо код на iphone в екатеринбурге

Честное интервью сразу со всей командой Moregames Entertainment,  русскими разработчиками, сделавшими самую популярную на данный момент игру для iPhone и лишившими сна сотни тысяч людей. О том, как они работают, во что играют и чего хотят. За пару дней до появления в iDracula четырех новых монстров и кучи всего полезного (долгожданный апдейт!) кумиры айфоновладельцев Moregames Entertainment нашли время ответить на наши вопросы, за что мы очень благодарны.

Команда Moregames состоит из разработчика Павла Куприянова и графического художника Андрея Ковальчука. Они творят, а земные задачи им помогает решать Наталья Ковальчук. Она и начала рассказ о More Games Entertainment. Началось всё просто: у Павла уже была сделана игра на КПК и он искал художника через интернет, а Андрей в это время мечтал найти понимающего программиста, который сможет реализовать его задумки, и у обоих было огромное желание делать игры независимо от компаний-игроделов. Помню, что предложений от программистов было не так много и все они были неопределёнными, не было ясности картины в целом. А предложение Павла выделялось на фоне других — всё было детально расписано и разложено по полочкам, Андрею такой подход очень понравился и мы решили встретиться. Вот, собственно, так мы встретились.

В нашей команде всю работу от задумки и до реализации проекта делают только Павел и Андрей. Конечно же есть исключение — это музыкальное оформление, его мы заказываем у профессионалов. Поэтому если говорить о создателях игры iDracula, то Павел с Андреем сделали её практически вдвоём.

Андрей о себе:

Я закончил художественное училище в 2000, и сразу после окончания училища занялся изучением программ, чтобы самому уметь делать игры. Всю информацию находил в интернете, по большей части наблюдая и анализируя, как делают игры лучшие компании. Несколько раз был на КРИ. Но на лекциях ничего нового именно о создании игр там не узнал, они дают весьма поверхностную информацию.

Павел о себе отдельно рассказывать не стал, но компенсировал это развернутыми ответами.

Хотите ли вы оставаться маленькой компанией или думаете о росте?

Наталья: Пока мы остаёмся маленькой компанией, и возможно будем привлекать к работе фрилансеров.

Андрей: Вообще за фрилансом будущее, так что пока о прямом расширении штата мы не думаем. Игру можно сделать и вдвоём, имея на руках все готовые материалы. Единственное, не всегда удаётся получить от фрилансера тот результат, который необходим, но мы готовы тратить время на правильное разъяснение того, что хотим получить в итоге.

Вы работаете в офисе или раздельно?

Наталья: Мы работаем раздельно, но очень слаженно, иначе нельзя.

Вы много играете?

Андрей: Раньше, пока не делали так интенсивно игры, играл очень много. Сейчас в игры других разработчиков практически совсем не играю, только в собственные Павел любит стратегии, а я всегда любил 3Д шутеры и платформеры с приставки SegaMegadrive — до сих пор иногда в них поигрываю на эмуляторе.

Павел: Играю довольно много, большей частью в свои собственные игры. Чужие игры использую как правило в качестве предмета исследования — оцениваю, ищу идеи, пытаюсь понять почему в это интересно играть, и тд. Хотя есть игры в которые играю для удовольствия — это почти исключительно  игры от Blizzard — Warcraft3, Starcraft.

Что вы думаете о том, что виртуальный мир у нас давно стал насыщенней  реального?

Павел: Нормальный процесс. Иначе зачем он был бы нужен, будь он скучнее реального?

Андрей: Об этом можно рассуждать долго, но буду кратким. Виртуальный мир только подчёркивает реальный, при правильном взаимодействии. Если отделить одно от другого, то конкретно в наше время, в век технологический, вы скорее всего будете обделены знаниями в некоторых областях. А виртуальный мир даёт огромные знания в любой области, только нужно уметь их правильно находить и применять, а это уже зависит от личности каждого человека.

Что вас вдохновило на создание этой игры? Возможности iPhone или задумка была еще до его появления? Возможно, что-то совершенно другое?

Наталья: Игру про Дракулу мы задумали еще 3 года назад, и хотели реализовать её на PocketPC. У Андрея уже были сделаны некоторые графические наработки. Но т.к. у нас много идей, то этот проект, как и множество других, ждущих своего часа, был оставлен на потом. После выхода игры Orions: Legend of Wizards на iPhone, нам нужна была маленькая игра, которую можно сделать за 2-3 недели, и именно идея с Дракулой нам понравилась больше всего, к тому же подобных изометрических стрелялок для iPhone еще не выходило.

iDracula была придумана специально для iPhone или до этого был аналог для других платформ?

Андрей: Эта игра планировалась под другой девайс, и у нас были просто концепты к игре в виде задумки и нескольких набросков.

Кто-то из команды еще играет в iDracula?

Павел: С удовольствием играю в течение последнего месяца, даже и не с целью потестировать, а просто во время поездки в транспорте или стоянии в очереди. Другие игры тоже стоят в большом количестве, однако играть в них, как правило, скучно.

Андрей: Мы все играем, постоянно. Ведь мы сейчас делаем апдейт, приходится по много часов проводить за игрой. Я думаю, что и после выхода апдейта к игре, мы в неё будем играть, приятно иногда просто пострелять в монстров smile Ну если кто-то сделает что-то подобное, то я конечно же с удовольствием поиграю в подобную игру.

Может ли создатель игры сам получать удовольствием от процесса?

Павел: Безусловно. Вообще создатель в процессе создания игры играет во много разных игр — каждая развилка, каждое принятое решение, каждое нововведение меняет игру. Это и есть самое большое удовольствие — в рамках одной игры играть в бесчисленное их множество, в которые никто, кроме тебя, никогда не будет играть.

Андрей: Я бы сказал многозначительно больше, чем простой игрок. Ведь это же наше детище, где каждый пиксель создан нашими руками, мы можем добавлять новые детали игры или убирать то, что нам не нравится. Такой возможности нет у остальных игроков. В Орионс, после его выхода, мы играли ещё очень долго.

Означает ли то, что вы создали игру то, что вы автоматически можете  пройти ее до конца с максимальным результатом?

Андрей: На максимальном результате можем пройти, но опять же нет на это времени. Конкретно в iDracula есть некоторые игроки, которые уже больше 50 миллионов очков за один раз “набивают”  Такое терпение конечно удивляет.

Павел: У игры нет “концовки”, в этом и прелесть — можно играть по сути бесконечно, пытаясь улучшить предыдущий результат.

Что чувствуешь, когда играешь в свою игру?

Павел: Если игра хорошая — гордость. Впрочем, гамма чувств гораздо сложнее, и зависит от игры.

Андрей: Когда долго задерживаешься на собственной игре, уже не видишь того, что её сделал ты, а просто играешь в удовольствие на прохождение. Зато, если увидел какой-нибудь баг или неисправность, то тут-же вспоминаешь, что это твоя игра, и что это можно исправить или улучшить. Сейчас получается, что мы только и делаем, что играем в собственные игры — и знаете, это чертовски приятно!

Что самое сложное в процессе создания игры?

Андрей: Обкатывание и полирование, практически законченной версии. Здесь всегда находится куча мелких деталей, за которыми нужно уметь следить одновременно, и это очень важно для гарантии успешного проекта.

В игру вложено немало труда, все составляющие — очень органичны и  уместны.

Андрей: В этом и есть весь смысл современного игрового проекта. Мы не любим делать халтуру, даже если игра маленькая и с одним уровнем. Пусть лучше это будет небольшой проект, но полностью соответствующий по атмосфере и наполнению. Как художник, я за этим очень тщательно слежу, возьмите любую другую нашу игру и вы увидите, что всё на своих местах, я очень стараюсь избегать ляпов в графике. И когда вы задали вопрос про значимость виртуального мира, то мне он очень помогает в нахождении нужной информации для создания концептов, я использую возможности виртуального мира во благо своему развитию, и вмсете с этой информацией могу рисовать игры.

Одновременно не покидает мысль о том, что графика, сложность  и интрига — как у полноценной компьютерной игры, и о том, что она  возможна только на iPhone.

Павел: Игры на iРhone — вполне полноценные компьютерные игры, на наш взгляд. У платформы есть свои ограничения и особенности, в остальном она по сути ничем не отличается от Wii, например.

Андрей: Мы планируем сделать достаточно полноценный геймплей для iDracula-2, так как видим, что эта игра нравится людям, и в большинстве комментариев игроки просят сделать кампанию. Насчёт портирования игры для других платформ — этот вопрос обсуждается, но для нас всё же приоритетней именно создавать игры. Мы исключительно творческие личности, и для нас намного важнее реализовывать свои идеи, чем просто заниматься коммерцией. Создавая хороший проект, мы и так достаточно заработаем — зачем гнаться за золотыми горами, когда самое лучшее богатство — это знание и умение реализовывать и воплощать свои мысли.

Когда вы создавали игру, вы представляли себе то количество, людей которые захотят в нее играть?

Павел: Мы представляли себе что в такую игру должно быть интересно играть большому количеству людей. Другими словами, мы делали “попсу”, в хорошем смысле этого слова.

Что является залогом успеха игры? Что отличает посредственную игру от гениальной?

Павел: Рецепт прост — в хорошую игру интересно играть. Причем очень интересно, и постоянно в течении всего времени разработки. Если интерес к игре охладевает, скорее всего с игрой что-то не то. Если играть в игру неинтересно даже ее создателю, хорошей игры не выйдет никогда. Не знаю насчет гениальной, но хорошая игра должна “цеплять”. У подавляющего большинства игр есть все — интересный сюжет, красивая графика, спецэффекты, хорошая музыка, продуманный геймплей. И при этом отсутствует какой-то неуловимый нюанс, мелочь, ощущение, превращающее игру в Игру, нечто что вдыхает в нее жизнь.

Андрей: Я затрону эту тему чуть глубже. Гениальная игра — это наша человеческая раса. Потому что я не могу это иначе назвать, как игрой. У человечества нет цели, нет стремления охранять себя и природу, и жить с этим в балансе. В мире есть ведущие игроки, которые управляют всей этой толпой, и похоже, отнюдь не лучшие. Ведь какие ценности сверху диктуют, то люди и жуют. Я бы хотел, чтобы вместо денег использовались знания, пропала бы боязнь потерять эту эфимерную материальную выдуманную ценность. При таком раскладе развитие цивилизации пошло бы совсем иным путём — лучшим. Но в этой жизни видимо не суждено.

Если говорить по существу, то залогом хорошей игры является правильное взаимодействие и отношение людей между собой, делающих игру. Для процветания любой компании, даже не игровой, является уважение к труду и к человеку, делающему этот труд, а не так, что вот тебе большая зарплата — делай то, что говорят. Никакого хорошего проекта в этом случае не получится. Уважение личности и труда во всех проявлениях — это гарантия любого успеха.

Можете ли вы назвать какие-то тенденции в новых играх?

Павел: Какой-то определенной тенденции нет — развитие идет параллельными курсами в разных жанрах.

Будет ли создано что-то абсолютно новое для iPhone-ов?

Павел: Практически каждый день создается что-то абсолютно новое.

Андрей: Безусловно, и мы тоже будем стараться.

Насколько сложно новой игре попасть в Appstore? Насколько быстро может стать популярной новая игра?

Андрей: У нас игра взлетела в пятёрку топа за 3 дня. До этого у нас была портирована ещё одна игра -Orions-, которая не попала даже в сотню топа. Здесь трудно делать какие-либо выводы. Сегодня людям нравится катать по айфону шарик, а завтра им понравится расстерливать толпы зомби.

Вы работаете с партнером? Это необходимое условие, чтобы иметь масштабные продажи?

Наталья: От паблишера зависит многое, но не всё. iDracula стала популярной благодаря удачному симбиозу хорошей графики и геймплея, ну и, конечно же, цена была для многих привлекательной.

Мы можем ждать от вас новых игр? Возможно не только игр?

Андрей: Думаю, только игр. Делать игры интересней и сложнее, чем энтертейнмент, т.к. для создания игр требуется более обширное кол-во знаний и опыта, что позволяет постоянно активно тренировать мозги.

А что еще вам хотелось бы сделать в жизни?

Андрей: Нам бы просто хотелось радовать своими играми людей. Ведь приятно поиграть в хорошо реализованную и со стороны геймплея и графики игру в свободные минуты рабочего времени, или просто на скамейке на улице или в метро. Игра на самом деле даёт полноценную пищу для мозга – вы играете, и вместе с этим обращаете внимание на то, что интересует именно вас в игре — например на костюмы персонажей, на антураж бэкграундов, в стратегиях люди могут развить свои навыки управления, я могу перечислять бесконечно, т.к. игра это сбор различной информации, закомпанованный в проект. И лучше учиться играя, потому что это отличный посреднеческий механизм для развития личности человека. Я не согласен с теми, кто сказал, что играть вредно. Я сам играю с 8 лет, и прошёл тысячи игр на Dendy, SegaMegaDrive, superNintendo, Playstation и PC, и чувствую себя отлично,у меня хорошее зрение, и всегда хорошее настроение! С удовольствием бы прожил 1000 лет, и стал бы ещё музыкантом, философом, профессором и  т.д. Но жизнь короткая, и лучше делать какое-то одно дело, но достойно.

P.S. О той самой соблазнительной цене: Если вы до сих пор не скачали iDracula, у вас есть последние несколько дней, чтобы купить игру по соблазнительной цене в один доллар. Апдейт iDracula уже ждет аппрувинга на AppStore. C выходом апдейта стоимость поднимется до $2.99.

В апдейте будет:

  • 4 новых монстра;
  • 2 дополнительных режима игры: Super Survival, Wave Attack;
  • 2 новых уровня: Замок Дракулы и Замерзшая земля;
  • 2 новых оружия: Flamethrower и Blade Ripper(только для режима Rush);
  • дополнительные бонусы(перки): Haste, Rage, Time Stop, Bomb (только для Super Survival);
[Источник: http://iworld-club.com]

i-ekb.ru
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных.